Бывший продюсер Rockstar Джон Риккио, работавший над Red Dead Redemption, Max Payne 3 и Grand Theft Auto V, раскрыл очевидную причину задержек ПК‑версий игр студии. По его словам, дело не в пренебрежении к компьютерам, а в практическом управлении ресурсами: компании проще разрабатывать игру под известные характеристики консолей, а затем масштабировать её на ПК, чем делать наоборот и «сжимать» проект под слабое железо.
В интервью подкасту Kiwi Talkz Риккио пояснил, что Rockstar сознательно выбирает консоли в качестве целевой платформы, потому что разработчикам заранее известны аппаратные ограничения. «Всегда лучше начинать с ограничений, а затем расширять, потому что сжимать намного сложнее, чем расширять, — сказал он. — Гораздо тяжелее сделать игру производительной, чем потом просто сказать: «О, у нас есть лишние ресурсы, можно добавить больше эффектов»». Таким образом, ПК‑версия становится задачей второго этапа, когда основные технические риски уже позади.
Примером такого подхода служит Red Dead Redemption, ПК‑порт которой вышел только в 2024 году — спустя 14 лет после консольного релиза. Риккио признался, что у студии был рабочий ПК‑билд игры на ранних стадиях, но тогда приоритетом стала разработка Grand Theft Auto V. «Мы спрашивали себя: стоит ли тратить время на ПК‑порт, когда можно работать над GTA 5? Это всегда вопросы бизнес‑логики, а не антипатия к какой‑то платформе», — объяснил он.
Экс‑продюсер подчеркнул, что каждое решение о портировании зависит от бизнес‑кейса: если затраты на перенос слишком высоки, а отдача неочевидна, студия откладывает проект. «Должна быть достаточно веская бизнес‑причина или лёгкость портирования, а она редко бывает лёгкой — всегда есть что доделывать», — заключил Риккио. Таким образом, фанатам ПК стоит запастись терпением: Grand Theft Auto VI почти наверняка выйдет на компьютерах, но только после того, как Rockstar убедится, что это принесёт пользу и не отвлечёт ресурсы от основной версии.