Продюсер Capcom Масачика Кавата заявил, что ремейки Resident Evil — не просто «затычки» между основными частями, а полноценные проекты, «такие же важные, как и основные игры». Они помогают выпускать игру каждый год, тренируют новичков на движке студии и даже финансируют новые AAA-проекты вроде Pragmata. При этом Capcom подходит к переосмыслению творчески, связывая сюжеты воедино.
В интервью Game Informer Кавата объяснил стратегию студии: «Возможность пересматривать старые игры и переделывать их помогает Capcom достичь цели — выпускать игру Resident Evil каждый год. Но это также позволяет команде постоянно бросать себе вызов и оттачивать мастерство. И нет, ремейки не менее важны. Фактически, они так же важны, как и основные игры».
Мы уже видим это влияние в недавней Resident Evil Requiem, который вобрал в себя переосмысленный полицейский участок из RE2R (без ремейка он был бы грудой руин). Ремейки двигают серию вперёд не меньше, чем новые части, и Code: Veronica продолжит эту традицию, развивая survival horror RE2R и заново вводя Альберта Вескера, чтобы посеять семена для современной сюжетной линии Connections.
Помимо творческой ценности, у ремейков есть и практическая польза. Они помогают новым сотрудникам знакомиться с движком студии, производственным конвейером и вселенной IP, а также финансируют другие проекты. «Ремейки Resident Evil помогли финансировать новые основные игры серии и совершенно новые IP, такие как Pragmata» — подтвердил Кавата. Это также частичное решение проблемы затянувшихся циклов разработки, которая мучает всю AAA-индустрию.
У Capcom правильный подход: творческие переосмысления, которые расширяют границы и связывают сюжет воедино с учётом ретроспективы. Да, бывают осечки, но в целом ремейки Resident Evil никогда не чувствовались бессмысленным отвлечением между «настоящими» играми — они стали неотъемлемой частью серии.
Comments (0)